一個游戲大體可以分為“輔助大廳”和“核心玩法”兩塊。

我劃分是否為“大廳”的方法比較粗暴:一般不涉及游戲玩法的進程。

所以大廳的交互也更接近產品交互。

以《塞爾達:曠野之息》為例:

輔助大廳

不同于社交性游戲,《塞爾達:曠野之息》作為單機RPG游戲,沒有太多有輔助功能(社交、商城、郵件等),所以它的“大廳”也十分簡單。

同時因為這個大廳承載的功能比較弱,所以在視覺和交互上也簡單設計,避免了玩家浪費過多精力在上面。

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《塞爾達》的“大廳”只有幾個簡單按鈕

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《塞爾達》存檔頁面

核心玩法

從大廳進入“塞爾達世界”中,就算進入了核心玩法。

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《塞爾達》主界面

除了主界面,地圖、背包在《塞爾達》里也屬于核心玩法內容里的,它們相對于大廳界面的設計樣式,明顯裝飾性更強,交互方式也和游戲玩法契合:

例如地圖是用“希爾之石”作為打開方式,頁面四周也裝飾了紋理材質,字體用了希爾之石的藍色。

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《塞爾達》地圖界面

上一篇文章講了“輔助大廳”上產品和游戲的異同《游戲輔助大廳界面的設計精髓——給玩家傳遞一個故事》。

今天講一講“核心玩法”上的交互。核心玩法是一個游戲區分其他其他游戲的核心內容,也是游戲與產品之間差異最大的內容。

我把游戲玩法的交互分為“骨”、“肉”、“魂”3個部分來講述。

「骨」指“骨骼”,即信息架構、布局等結構內容。

「肉」指“皮膚”,即視覺、故事等視覺內容。

「魂」指“感受”,即交互、體驗感等體驗內容。

和產品一樣,游戲界面也需要從搭建頁面框架開始,就像搭建骨骼。

但游戲界面的骨骼相對產品復雜。

[縱向骨——層級]

產品單一界面的層級比較少,層級結構也相對固定。

主要由「主體內容(背景層)」、「頂欄+導航欄」、「彈出層」3個層級構成。

信息多則用瀑布流滑動,有分頁則并入導航欄中。

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但游戲單一界面就可能含有非常多的層級。

即使是這個看起來簡單的頁面,也可能拆出十幾個層級來:

游戲單頁面層級可以粗糙歸為:

背景層、人物層、操作層、信息層、彈出層、特效層

同時每個層內部又可以細分成更多組成層。

層和層之間也存在交插,例如各種信息層、操作層、特效層。

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《開心消消樂》界面簡單,背景層、操作層、信息層、彈出層、特效也應有盡有

既然游戲界面層級多,不同信息出現時機不同,那應該怎么梳理?

之前讀過一位騰訊游戲交互設計師的文章,從中獲得了啟發。

體驗至上的時代,交互設計師能為游戲做點什么?

講故事能讓設計師清楚玩家與單局的每個環節的接觸點,把接觸點轉化為相應的界面信息。

因為交互不是在故事基礎上強加的形式,而是貫穿于故事之中,是玩家行為的轉化形式,一個閉環的故事才能保障游戲進程的連貫性。

根據典型的任務流程和玩家選擇權重來設計信息架構,以及安排界面信息。信息的提供以玩家常用的任務流程為藍本,而非傳統的功能屬性。

以文章里所說的“講故事”方法,我嘗試做了《第五人格》屠夫的任務故事(因為原文的配圖太模糊了,也找不到清晰圖片)。

通過講故事,列出了玩家在每個階段的接觸點,并把它們轉化為了信息或操作。

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因為游戲頁面的很少能夠像產品一樣瀑布滾動,所以在小小的頁面內,難免出現不同內容位于同一個位置的情況,所以要梳理好:

1.層級主次關系——以安排以后的空間位置

2.層級的前后順序——同時出現多個信息時的疊加情況

3.層級間的互斥關系——因為信息多而雜,要盡可能梳理清楚信息間的共存和互斥等情況

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用交互文檔梳理頁面層級

[橫向骨——布局]

產品交互常追求極致的簡單,常常希望一個頁面只有1-2個操作按鈕,讓用戶清晰地知道接下來該如何操作。

如果你在一個產品頁面放十幾個按鈕,很容易被其他交互設計師詬病。

但在游戲的成熟頁面有十幾二十幾個操作按鈕卻不少見。

游戲界面和產品界面布局的明顯差別

1.按鈕多、信息多

游戲本身操作維度多,而且難瀑布流滾動,所以經常所有操作都要在一屏內展示;

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《鎮魔曲》——常常可以見到RPG游戲的滿屏操作按鈕和信息

2.按鈕、信息樣式多變

產品很注重規范化,經常所有按鈕都是一個樣子;但是游戲為了增強代入感和趣味性,常對按鈕、信息進行特殊設計;

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《陰陽師》的商店里,將每個門鋪按鈕都做進了場景里

3.位置布局靈活

每個游戲的界面和信息都可能是完全不同的,這也決定了游戲難像產品一樣有固定的信息區位,需要針對每個游戲單獨去規劃;

4.功能擴展可能性高

游戲比起產品更經常進行功能擴展,所以在規劃布局的最開始,也要求前期盡量把擴展的可能都考慮到;

5.交互方式彈性大

比起產品,游戲有更多的交互方式,例如經典的雙輪盤拖拽交互(產品中比較少見)、競速類游戲里的重力感應交互方式等;

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《狂野飆車》用手機左右傾斜(陀螺儀)的方式來控制車的方向

做游戲界面交互時的注意點

針對游戲界面的這些特點,在做交互的時候,要注意以下幾個點:

1.區域規劃

因為信息的復雜,所以在頁面上盡早規劃好信息區域和操作區域。

一般是以“左上視覺中心,右下操作中心”為原則。

也方便之后相似功能擴展。

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《夢幻西游》主界面

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《夢幻西游》戰斗界面

2.按鈕、信息層級分級

一個界面十幾個按鈕一定有一些是核心操作按鈕,一些是輔助性按鈕。

信息也是一樣的。

所以將操作和信息主次進行分級,將操作、視覺熱區給核心內容。

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《荒野行動》

3.信息收納

有時一些操作不方便放在界面上,又不能沒有。

大家一般就會想到用類似“下拉菜單”、“抽屜”等方式來「收納」它們。

例如最直觀的收納方式,《陰陽師》庭院底部的按鈕可以收納進卷軸里:

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《陰陽師》庭院-底欄展開

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《陰陽師》庭院-底欄收縮

但是我覺得這里做的不是很合理,因為里面有一些比較常用的鏈接操作,所以這個收納功能就比較擺設了,只是樣式做得比較有趣。

那什么適合進行收納?

-①不常用的功能

比如《惡魔不要啊》底欄的「更多」:

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-②有明確先后層級關系的操作

比如MOBA游戲的信號,就會在點擊信號按鈕后才出現。

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《決戰平安京》打信號